77 Parlendas em aúdio.

Estou compartilhando essa excelente digas de parlendas, mas o que são parlendas ? As Parlendas  são versinhos com temática infantil que são recitados em brincadeiras de crianças. Muitas parlendas são muito antigas e, algumas delas, foram criadas, há décadas. Elas fazem parte do folclore brasileiro e representam uma importante tradição cultural do nosso povo.

 

para ouvir as parlendas clique AQUI

 

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500 mil vagas gratuitas em cursos de qualificação profissional na modalidade a distância oferecidas pelo MEC.

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O Ministério da Educação abriu inscrições para 500 mil vagas gratuitas em cursos de qualificação profissional na modalidade a distância dentro do Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e Emprego, o Pronatec Oferta Voluntária. Os interessados têm até o dia 5 de julho para se candidatar em um dos mais de 80 cursos oferecidos.
“O Pronatec Oferta Voluntária é tanto para quem está no ensino médio como para quem já concluiu ou até para quem já está no mercado e quer uma qualificação complementar”, explica o diretor de Articulação e Expansão das Redes de Educação Profissional e Tecnológica da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica (Setec), Geraldo Andrade de Oliveira.
O programa é uma iniciativa do MEC para ampliar a oferta gratuita de formação profissional. A idade mínima para participar é de 15 anos. Segundo Geraldo, os cursos atendem uma demanda por cursos mais rápidos para ingresso no mercado de trabalho. “É uma especialização de prazo mais curto. Com alguns meses de qualificação, aquele profissional já se torna apto a entrar no mercado”, ressalta.
O diretor destaca que ainda este ano serão ofertadas mais vagas dentro do programa: pelo menos 500 mil em agosto e outras 500 mil em outubro, além das que serão abertas em 2018. “Nós conseguimos capitalizar mais de 2 milhões de vagas gratuitas. A maioria é na tecnologia EaD [ensino a distância], o que propicia que essas ofertas cheguem aos lugares mais remotos, mesmo que não haja uma escola presencial”.
Neste momento, são mais de 80 cursos oferecidos por instituições privadas de educação profissional e tecnológica que se candidataram a ofertá-los de forma voluntária. Geraldo ressalta que ainda há muitas vagas abertas. De acordo com o diretor, o curso é o primeiro passo para a profissionalização do trabalhador e também para que ele consiga um certificado que ateste uma qualificação profissional. “Isso abre as portas no mercado de trabalho, tanto para os alunos de ensino médio quanto para a população em geral”.
Os cursos têm duração de 160 horas e são focados em uma área de atuação específica. As aulas serão ministradas de julho a novembro, totalmente on-line.
As inscrições para o Pronatec Oferta Voluntária devem ser feitas no Sistema Nacional de Informações da Educação Profissional e Tecnológica (Sistec).
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25 brincadeiras que podem ser feitas com seus alunos.

Nessa postagem estou indicando 25 excelentes dinâmicas para serem feitas com crianças.

Menino, Menina, Lado A Lado, Crianças





1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
7) RESGATE Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
10) PETECA Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
1) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.
12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20) 7 CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
2) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.


23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas
24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.
25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
Autor: Eliseu de Oliveira Cunha

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Pequenos textos para alfabetização!




 










Material disponível em:https://www.soescola.com/2017/03/170-textos-curtos-para-alfabetizacao.html
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Dinâmicas para educação infantil

Estou compartilhando algumas dinâmicas com vocês!

Emocionômetro: Em um quadro de pregas com quatro "caretinhas": ALEGRE, TRISTE, MEDO, NORMAL, entre outras, os alunos encaixam seus nomes na fileira da caretinha que expressa como estão se sentindo naquele dia e, em seguida, verbalizam o porquê. A turma conversa e, se for o caso, propõe alternativas para resoluções de determinados problemas.
Desenvolvendo assim o verdadeiro espírito de "EQUIPE"!

Recadinhos do Coração : Os alunos fixam bilhetes para crianças que retornam às aulas após um período de faltas, expressam sentimentos espontâneos ou observações sobre as atitudes dos colegas, por meio da escrita ou do desenho...


Galeria do posso, não posso : cada aluno confecciona duas telas em pintura (ou desenho em sulfite,...) expressando por meio de desenhos atitudes de grupo "posso, não posso". A professora expõe os desnhos e discute-se, a partir daí, as normas de atitudes entre os integrantes da turma que irão vigorar durante o período letivo. Dessa forma, o comprometimento é maior, ou seja, são eles quem elaboram as regras. Quando o combinado de regras são elaboradas pelos alunos há maiores possibilidades de que sejam obedecidas.


Recreio colorido : através de cartões coloridos de acordo com o número de alunos. Exemplo: 04 cartões de cada cor – azul, amarelo, verde, vermelho, lilás e laranja para distribuí-los aleatoriamente entre 24 crianças. Propõe : " Hoje vocês passarão o recreio com os(as) coleguinhas que receberem a mesma cor do cartão que cada um de vocês receberá. É uma oportunidade de nos conhecermos melhor ainda. Será um recreio colorido, diferente e, no retorno, conversaremos sobre as experiências de cada grupo." Após a distribuição dos cartões solicite que antes de saírem para brincar e lanchar, que se organizem nos grupos e conversem sobre a cor recebida (o que ela simboliza para cada um, o que existe nessa cor...)
A reflexão após o recreio é de extrema importância para a construção de alguns valores.

Correio da Amizade: Sortear entre os colegas um "Amigo Secreto", escrever para ele; a turma e a professora vão até o correio e esperam pelo momento da revelação em casa, ou seja, o dia em que as correspondências chegarem nas residências de cada um! Cada turma fixa uma caixa de correio (feita de caixa de sapato) no lado de fora da porta da sala de aula. Durante um determinado período, as turmas vão trocando correspondências. Para culminar o trabalho, pode-se planejar um piquenique entre elas. O educador poderá aproveitar os momentos das leituras dos bilhetes para aprofundar a escrita como uso social(introduzir a linguagem culta, meios de comunicação como cartas, emails,...)

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1º ANO ATIVIDADES DE PORTUGUÊS

NESTE ESPAÇO POSTAREI VÁRIOS SIMULADOS DE LÍNGUA PORTUGUESA PARA OS ALUNOS DO 1º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL COM O FOCO NAS AVALIAÇÕES REALIZADAS PELAS SECRETÁRIAS DE EDUCAÇÃO.
NÃO ESQUEÇA DE DEIXA UM COMENTÁRIO SOBRE MEU TRABALHO, GRATO.


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